domingo, 9 de julio de 2017

¿En qué consiste la alfabetización tecnológica en software libre?


         La alfabetización tecnológica basada en Software Libre es una iniciativa de formación, enmarcada en la "Misión Ciencia" y se consolida en Venezuela, mediante proyectos donde el Gobierno Bolivariano impulsa la socialización y apropiación del conocimiento.

En el marco de la Misión Ciencia nace El Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica que tiene como objetivo central, formar en el uso de las Tecnologías de Comunicación e Información Libres a la población en general, para darles a las personas esa oportunidad de poder acceder a través de éstas a todos los programas de participación y desarrollo que viene impulsando el Gobierno Bolivariano.

Para solidificar este proceso el Gobierno ha desarrollado una serie de contenidos y sistemas educativos que han llegado a los estados de Venezuela a través de los Infocentros y de sus instituciones aliadas como: la Unellez, Unefa, UBV, UCV, Simón Rodríguez, Rómulo Gallegos, alcaldías y gobernaciones Bolivarianas, además de "la Misión Sucre, Fundación Nacional para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnología, Fundabit, organismos militares, Centros de Gestión Parroquial y Centros Bolivarianos de Informática y Telemática, las Aldeas Universitarias, etc., quienes día a día han puesto a disposición salas de computación para beneficio del colectivo.

La Alfabetización Tecnológica va dirigida a las comunidades, a las personas proveniente de las misiones y sin limitación de edad, dictados como cursos que se dividen en cuatro facetas.
  • Primera Fase: habla sobre estas nuevas tecnologías, para que sirven y su marco jurídico. Esta última es importante porque es una especie de marco teórico-histórico y conceptual de lo que son. Se puede decir que la tecnología es un instrumento que se convierte en un arma que puede ser utilizada para tu superación pero que también puede hacerte mucho daño, si no la sabes usar.

  • Segunda Fase: para qué sirve el computador, de qué está formado, constituido. Ahí la persona puede relacionarse con el computador y ver las partes del mismo, que es un CD Room, el ratón, la pantalla, el manejo de los botones, etc., es lo básico.

  • Tercera Fase: se habla sobre las aplicaciones y sobre el software, es decir, lo que es el procesador de palabras, fundamentalmente para poder escribir algo en la computadora, un poco lo que es el sistema operativo y el escritorio de manera muy general.

  • Cuarta Fase: El Internet, los correos electrónicos, los nombres de las páginas web, para qué sirve y cómo navegar en ellas.



¿Qué es el plan nacional de alfabetización tecnológica?


         Es una iniciativa de formación sociotecnológica que nace en el marco de la misión ciencia, con la finalidad de lograr la formación básica de las comunidades en el uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC), promoviendo el uso del computador como herramienta que facilita las acciones del poder popular.

El programa básico de el Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica es un curso introductorio al conocimiento del hardware y software del computador, uso, utilidad y la importancia de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para el desarrollo científico e integral del país; y también para la soberanía e independencia tecnológica.

El curso consta de (5) cinco módulos gratuitos de corta duración que orientan al participante para el uso y manejo de un computador en paquetes de ofimática e internet, bajo ambiente de Software Libre.

  • Unidad I: Conociendo el computador. Identificación del hardware y el software. al igual identificar, sus dispositivos y aplicar el proceso adecuado de las funciones.

  • Unidad II: Alfabetización Tecnológica para el ejercicio de ciudadanía. Esta unidad constituye el eje transversal del curso porque permite la articulación entre el conocimiento y la práctica en (TIC) y su importancia para el desarrollo integral del país.

  • Unidad III: Uso básico del computador. Encendido y apagado del computador, definición del sistema operativo Linux, ingreso a Linux, elementos de la interfaz gráfica, funciones del programa nautilus, cambio de apariencia de Linux, funciones del menú aplicaciones y acciones y distintas operaciones de directorios y archivos.

  • Unidad IV: Programas de aplicación en Linux. Procedimiento para abrir el programa OpenOfficeWriter, conocer la pantalla principal, procedimiento para crear y cerrar un documento, insertar, seleccionar y dar formato a un texto, copiar, cortar, pegar y mover textos, crear tablas, abrir y cerrar presentaciones, diseñar e insertar diapositivas, insertar objetos, ver presentaciones, etc.

  • Unidad V: Internet Básico. Definición de Internet, principales usos de la red, definición de la www. Navegadores, los buscadores, página Web, correo electrónico: partes de un mensaje, redacción de una dirección de correo, nombre de buzón y dominio de una dirección de correo.

El Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica (PNAT), ha llegado a todos los estados de Venezuela a través de los infocentros y de sus instituciones aliadas, como: la Unellez, Unefa, UBV, UCV, Simón Rodríguez, Rómulo Gallegos, alcaldías y gobernaciones Bolivarianas, además de la Misión Sucre, Fundación Nacional para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnología, Fundabit, organismos militares, Centros de Gestión Parroquial y Centros Bolivarianos de Informática y Telemática, quienes día a día han puesto a disposición salas de computación para beneficio del colectivo.

Fundamentos

El PNAT está fundamentado en las siguientes concepciones sociopolíticas, pedagógicas y legales.

Concepciones

  • Educación popular.
  • Pedagogía de la inclusión.
  • Intercambio de saberes.
  • Apropiación sociotecnológica.
  • Aprender haciendo.
  • Investigación-reflexión-acción.

Contexto legal

  • Constitución de la República Bolivariana de Venezuela
  • Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación
  • Plan Nacional Simón Bolívar
  • Decreto 825 y 3390
  • Ley de Infogobierno

Objetivos

  • Capacitar a los participantes en el uso del manejo de las Tecnologías de información y Comunicación (TIC), bajo ambiente se software libre.
  • Desarrollar las capacidades y habilidades para el aprovechamiento de las TIC en la elaboración, formulación, seguimiento, ejecución de proyectos que beneficien el desarrollo de comunitario.
  • Dar a conocer los principios éticos, morales, políticos, culturales, sociales y legales que sustentan la apropiación social del conocimiento en la República Bolivariana de Venezuela.
  • Democratizar el acceso de las TIC por parte de la población venezolana, favoreciendo la inclusión social.

Importancia

En nuestros tiempos, la tecnología avanza de una manera dramática, los cambios que se pueden observar son muy grandes, la tecnología ha llegado a ocupar un lugar importantísimo en el desarrollo de nuestras vidas tanto profesional como laboral, es por ello la importancia de una adecuada alfabetización tecnológica, ya que esta llega a colocar al usuario en un situación en la que se le enseña y se contextualiza con respecto a la tecnología, otorgándole la oportunidad de desarrollar habilidades y conocimientos tecnológicos, conocimiento de software y hardware, evitando el rezago tecnológico. Es importante porque permite:

  • Desarrollo de habilidades y conocimientos tecnológicos.
  • Utilización y conocimiento de software.
  • Habilidad para comunicarse e intercambiar información utilizando variedad de medios y formatos.
  • Utilización y conocimiento de Hardware.
  • Compilar, organizar, analizar y sintetizar información.
  • Capacitación del recurso humano.
  • Adquirir habilidades para el aprendizaje autodirigido.
  • Progreso Social.
  • Habilidad para resolver problemas.
  • Evita el rezago tecnológico.


¿Qué es la misión ciencia?


           Misión desarrollada con el espíritu de lograr un sistema humanista y consolidado de la ciencia y tecnología. Creada en el 2005  tendiente a la inclusión popular en el conocimiento sobre los adelantos de la era contemporánea, sustentado en el diálogo de saberes donde los actores y las actoras sociales, instituciones y organizaciones que lo conforman, gestarán la creación, producción y aplicación de conocimientos científicos y tecnológicos, con los medios de información necesarios, al alcance de todos y todas, para lograr así una mayor autonomía tecnológica e incidir de manera efectiva en el desarrollo endógeno sustentable, como herramienta para lograr la suprema felicidad social y en consecuencia, la construcción de una sociedad socialista.

La meta, es que el conocimiento científico esté en la calle en manos de todos los ciudadanos y ciudadanas. Con este fin el presidente de la Republica Hugo Chávez ideó la Misión Ciencia, un programa enmarcado en el Plan Estratégico de la Nación, que está permitiendo la concreción de una nueva cultura científica.

Fue el 12 de abril del año 2005, en el marco de la entrega de los Premios Nacionales de Ciencia Tecnología e Innovación que el presidente habló por primera vez de esta misión. La misma está definida como el proceso de incorporación y articulación masiva de actores sociales e institucionales a través de redes económicas, sociales, académicas y políticas para uso extensivo del conocimiento, en función del desarrollo endógeno y la integración.

Objetivo

La meta propuesta es modelar una nueva cultura científica y tecnológica que aborde la producción colectiva de conocimiento científico, el diálogo de saberes, la integralidad, la interdisciplinariedad y la participación de diversidad de actores en el ámbito del desarrollo científico-tecnológico del país, con la finalidad de alcanzar mayores niveles de soberanía.

Misión

Promover y Coordinar el desarrollo y seguimiento de las acciones, dirigidas a la utilización del conocimiento científico tecnológico por parte de los actores sociales e institucionales, motivando su incorporación y articulación a través de redes económicas, sociales, académicas y políticas, que permitan la producción y el uso intensivo y extensivo de ese conocimiento en función del desarrollo endógeno, científico y tecnológico del país para mejorar las condiciones de vida de la población y satisfacer racionalmente sus necesidades fundamentales.

Visión

Lograr un sistema humanista y consolidado de ciencia, tecnología e innovación local, regional y nacional incluyente, sustentado en el diálogo de saberes donde los actores y las actoras sociales, instituciones y organizaciones que lo conforman, gestarán la creación, producción y aplicación de conocimientos científicos y tecnológicos, con los medios de información necesarios, al alcance de todos y todas, para lograr así una mayor autonomía tecnológica e incidir de manera efectiva en el desarrollo endógeno sustentable, como herramienta para lograr la suprema felicidad social y en consecuencia la construcción de una sociedad socialista.

El Futuro de la Misión Ciencia

Actualmente se realiza el censo de capacidades científicas y tecnológicas. Para ello se ha hecho una convocatoria a profesionales y unidades de trabajo de Investigación y Desarrollo. El fin es lograr en un futuro inmediato la formulación de proyectos estratégicos que permitan producir soluciones a los problemas nacionales en el área de Energía.

También se tiene previsto que en los próximos 10 años se capaciten 12 mil investigadores en las áreas que contemplan las estrategias de la Misión.

Por otro lado, en el 2008 la Misión Ciencia en el proceso de consolidar la soberanía tecnológica de la nación se apoyará en el satélite Simón Bolívar, enmarcado en el proyecto Vensat-1, (plan que lleva adelante el Ministerio de Ciencia y Tecnología). Este satélite permitirá que Venezuela cuente con un recurso tecnológico que ampare los canales de comunicación estratégicos evitando su interferencia e intervención, y adicionalmente superará las limitaciones de acceso a zonas remotas e integrándonos con países de la región suramericana y caribeña.



miércoles, 31 de mayo de 2017

¿Qué es FUNDABIT?



     La Fundación Bolivariana de Informática y Telemática Fundabit, es un organismo adscrito al Ministerio del Poder Popular para la Educación, constituido mediante el Decreto Nº 1.193, el 6 de febrero de 2001, publicado en la Gaceta Oficial Nº 37.137, el 9 de febrero de 2001. A partir de ese momento, Fundabit se dedicó a garantizar el cumplimiento de las políticas de nuestro Gobierno Bolivariano, en cuanto a la incorporación y uso educativo de las TIC.

Misión

Promover la formación integral de la persona a través de la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), en el proceso educativo nacional.

Visión

Incorporar el uso educativo de la herramientas informáticas y multimedia, sobre la base de los artículos 108 y 110 de la Constitución Bolivariana y Decreto Presidencial Nº 825.

Objetivos

  • Apoyar al Ministerio del Poder Popular para la Educación en la aplicación y divulgación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
  • Apoyar los planes del Estado venezolano en la integración de la población en el uso de las TIC.
  • Contribuir al mejoramiento de la integración escuela-comunidad a través del uso de las TIC.
  • Definir el funcionamiento de la plataforma tecnológica instalada en los centros informáticos con fines educativos.
  • Establecer los lineamientos para la producción, selección y evaluación de recursos orientados a mejorar la práctica pedagógica a través del uso de las TIC.
  • Orientar sobre la aplicación de las políticas educativas emanadas del Ministerio del Poder Popular para la Educación en cuanto a la incorporación y utilización de las TIC en la gestión educativa.

La Fundación Bolivariana de Informática y Telemática (FUNDABIT), en su propósito de incorporar contenidos y estrategias innovadoras dentro de los Centros Bolivarianos de Informática y Telemática (CBIT), destaca la inclusión de la Robótica Creativa dentro del proceso de Enseñanza y Aprendizaje para estimular la participación de los jóvenes, bajo la lógica de aprender haciendo y producir enseñando, contribuyendo al fomento de la Innovación Tecnológica en los CBIT.

La Robótica Creativa, tiene como finalidad descubrir la vocación científica y técnica de los estudiantes, así como, motivar su imaginación, desarrollar su ingenio y estimular sus ideas e iniciativas para romper definitivamente las barreras del “yo no puedo”.

Fundabit con el propósito de llevar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), ha creado y puesto en funcionamiento los CBIT Móvil los cuales son vehículos (furgones) que funcionan como un Centro Bolivariano de Informática y Telemática Móvil (CBIT), de acceso gratuito y dotados de recursos multimedia e informáticos, entre los que se cuentan con once computadoras conectadas en red, una impresora láser, un DVD, una pizarra acrílica y un televisor 21 pulgadas y personal formado, a los fines de ofrecer orientaciones a las comunidades de difícil acceso en el ámbito nacional, en la incorporación de las TIC como recurso de apoyo en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Con la puesta en marcha de los CBIT Móvil, el Ministerio del Poder Popular para la Educación (MPPE), a través de Fundabit pone a disposición de todas las Zonas Educativas del país una herramienta más para la realización de actividades académicas y pedagógicas, dedicadas a la actualización de docentes, estudiantes y comunidad en general, factor fundamental para incorporar a la población venezolana al uso educativo de las TIC.


Modelos de Árbol de Objetivos o Soluciones






jueves, 18 de mayo de 2017

Taxonomía de Bloom en la Era Digital


   Han pasado más de cincuenta años y la Taxonomía de Bloom continúa siendo herramienta fundamental para establecer objetivos de aprendizaje. En el 2000 sufrió una revisión por uno de sus discípulos quien, para cada categoría, cambió tanto el uso de sustantivos por verbos, como su secuencia. El doctor Andrew Churches en el año 2008 actualizó dicha revisión para ponerla a tono con las nuevas realidades de la era digital en cuanto al uso de las TIC. En ella, complementó cada categoría con verbos y herramientas del mundo digital que posibilitan el desarrollo de habilidades para Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.

Habilidades de Pensamiento

Las habilidades de pensamiento son fundamentales. Mientras que mucho del conocimiento que enseñemos será obsoleto en unos años, las habilidades de pensamiento, una vez se adquieren, permanecerán con nuestros estudiantes toda su vida. La educación de la era Industrial se enfocó en las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior. En la taxonomía de Bloom éstas están relacionadas con aspectos como recordar y comprender. La Pedagogía y la enseñanza del Siglo XXI están enfocadas en jalonar a los estudiantes de las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior (LOTS) hacia las Habilidades de Pensamiento de Order Superior (HOTS).

El Docente del Siglo XXI jalona el aprendizaje de los estudiantes, construyendo sobre la base de recordar conocimiento y comprenderlo para llevarlos a usar y aplicar habilidades; a analizar y evaluar procesos, resultados y consecuencias y, a elaborar, crear e innovar.



Subcategorías de la Taxonomía Digital de Bloom

Recordar

Aun cuando recordar lo aprendido es el más bajo de los niveles de la taxonomía, es crucial para el aprendizaje. Recordar no necesariamente tiene que ocurrir como una actividad independiente, por ejemplo, aprender de memoria hechos, valores y cantidades. Recordar o retener se refuerza si se aplica en Actividades de orden superior.

Recordar: Recuperar, rememorar o reconocer conocimiento que está en la memoria. Recordar se evidencia cuando se usa la memoria para producir definiciones, hechos o listados o, para citar o recuperar material.

Clave para este elemento de la taxonomía en medios digitales es la recuperación de material. El incremento en la cantidad de conocimiento e información significa que es imposible y poco práctico para el estudiante (o el docente) tratar de recordar y conservar todo el conocimiento actual relevante para su aprendizaje.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus explicaciones son las siguientes:

  • Utilizar Viñetas (Bullet pointing) – Es análogo a listar, pero en formato digital.

  • Resaltar – El resaltador es una herramienta clave en suites de programas de productividad como Microsoft Office u Office.org, esta última es de código abierto. Al motivar a los estudiantes para que escojan y resalten palabras y frases fundamentales, les reforzamos el recordar y la memoria.

  • Marcar o favoritos – en este proceso los estudiantes marcan sitios en la web, recursos y archivos para usarlos en el futuro. También, pueden organizarlos más adelante.

  • Redes sociales – es en ellas donde las personas desarrollan redes de amigos y asociados; forjan y crean vínculos entre diferentes personas. Como los marcadores sociales (ver más adelante) una red social puede constituirse en elemento clave de colaboración y trabajo en red.

  • Construcción colectiva de repositirios de favoritos (Social bookmarking) – es una versión en línea de marcar o de favoritos locales, pero más avanzada ya que puede aprovechar otros marcadores y etiquetas. Mientras habilidades del pensamiento de orden superior como colaborar y compartir, pueden y hacen uso de estas habilidades, esta es la forma más simple de usarla; ejemplo, realizar un listado simple de sitios Web que se guardan en un sitio en línea, en lugar de almacenarlos localmente en el equipo. En sus formas más avanzadas el Social Bookmarking evidencia la comprensión. Vea la página de inicio de del. icio. us

  • Buscar o “googlear” – Actualmente los motores de búsqueda son elementos fundamentales en la investigación de los estudiantes. Una explicación sencilla de estos es que los estudiantes digitan una palabra o frase clave en la ventana del motor de búsqueda, establecida para ingresar términos. Esta habilidad no refina la búsqueda más allá de la palabra o término clave utilizados.

  • Verbos Clave – Recordar: Reconocer, listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar, utilizar viñetas (bullet pointing), resaltar, marcar (bookmarking), participar en la red social (social bookmarking), marcar sitios favoritos (favouriting/local bookmarking), buscar, hacer búsquedas en Google (googling).

Comprender

La comprensión construye relaciones y une conocimientos. Los estudiantes entienden procesos y conceptos y pueden explicarlos o describirlos. Pueden resumirlos y refrasearlos en sus propias palabras.

Existe una clara diferencia entre recordar, rememorar hechos y conocimientos en sus diversas formas, como listar, organizar con viñetas, resaltar, etc., y comprender, construir significado. Uno simplemente puede observar a un niño pequeño que puede contar de 1 a 10 pero que no puede decir cuántos dedos tengo levantados. O el estudiante que puede recitar los 20 primeros elementos de la tabla periódica en el orden correcto, pero nada puede decir sobre cada uno o relacionar su posición en la tabla de acuerdo con el número de electrones de su orbital exterior; y partiendo de allí, explicar su comportamiento. Estos dos son ejemplos de recordar sin comprender. Comprender es establecer relaciones y construir significado. Comprender es construir significado a partir de diferentes tipos de funciones, sean estas escritas o Gráficas.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

  • Búsqueda Avanzada y Booleana– Este es un avance respecto a la categoría anterior. Los estudiantes deben tener una comprensión más profunda para poder crear, modificar y refinar búsquedas que se adapten a sus necesidades.

  • Periodismo en formato de blog (Blog Journalling) – Este es el uso más sencillo de un blog, donde un estudiante “habla”, “escribe” o “digita” un diario personal o un diario sobre una tarea específica. Esto muestra una comprensión básica de la actividad que se está reportando. El blog contribuye a desarrollar pensamiento de orden superior cuando se lo usa para discutir y colaborar.

  • Categorizar y Etiquetar – clasificación digital – organizar y clasificar archivos, sitios Web y materiales usando fólderes, Delicious y otras herramientas similares, para ir más allá de simplemente marcar. Esto puede hacerse organizando, estructurando y asignando datos en línea, palabras clave en el encabezado de páginas Web (meta-tagging), etc. Los estudiantes necesitan comprender el contenido de las páginas para poder etiquetarlas.

  • Comentar y anotar – existe una variedad de herramientas que permiten al usuario comentar y hacer anotaciones en páginas Web, archivos pdf, entradas en marcadores socials (Social bookmark entries) y otros documentos. El usuario desarrolla comprensión simplemente al hacer comentarios sobre las páginas. Esto es análogo a escribir notas en entregables, pero es potencialmente más poderoso ya que pueden enlazarse e indexarse.

  • Suscribir – Suscribirse al servicio RSS de un sitio utiliza la marcación en sus diversas formas y lleva la Lectura simple a un nivel más elevado. El acto de suscribirse, por sí mismo, no demuestra o desarrolla comprensión, pero con frecuencia, el proceso de leer y revisar nuevamente lo escrito o publicado en las entradas (subscribe feeds) conduce a una mayor comprensión.

  • Verbos Clave – Comprender: Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar, hacer búsquedas avanzadas, hacer búsquedas Booleanas, hacer periodismo en formato de blog (blog jurnalism), “Twittering” (usar Twitter), categorizar, etiquetar, comentar, anotar, suscribir.

Aplicar

Llevar a cabo o utilizar un procedimiento durante el desarrollo de una representación o de una implementación. Aplicar se relaciona y se refiere a situaciones donde material ya estudiado se usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones, entrevistas y simulaciones.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

  • Correr y operar – Se refiere a la acción de iniciar un programa. Consiste en operar y manipular hardware y aplicaciones Informáticas para alcanzar un objetivo básico o un resultado específico.

  • Jugar – La creciente presencia de Juegos como medio educativo es la razón para incluir este término en la lista. Los estudiantes que exitosamente manipulan u operan un juego, evidencian comprensión de procesos y tareas y aplicación de habilidades.

  • Cargar y Compartir - Se refiere a subir materiales a sitios Web y a compartir materiales usando sitios como Flickr, etc. Estas son formas simples de colaboración, habilidad del pensamiento de orden superior.

  • “hackear” (Hacking) – El hacking en su forma más simple, consiste en aplicar un conjunto sencillo de reglas para alcanzar una meta u objetivo. 

  • Editar – En la mayoría de los medios, la edición es un proceso o un procedimiento empleado por un editor.

  • Verbos clave – Aplicar: Implementar, desempeñar, usar, ejecutar, correr, cargar, jugar, operar, “hackear” (hacking), subir archivos a un servidor, compartir, editar.

Analizar

Descomponer en partes materiales o conceptuales y determinar cómo estas se relacionan o se interrelacionan, entre sí, o con una estructura completa, o con un propósito determinado. Las acciones mentales de este proceso incluyen diferenciar, organizar y atribuir, así como la capacidad para establecer diferencias entre componentes.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

  • Recombinar (Mashing) - [Las mezclas están formadas por la integración de muchas fuentes de datos en una fuente única.  Remezclar datos es un proceso complejo, pero en la medida en que más sitios y opciones evolucionen, se convertirá en una posibilidad cada vez más fácil y accesible para analizar información].

  • Enlazar [consiste en determinar y construir enlaces hacia el interior o hacia sitios externos, en documentos y páginas Web].

  • Ingeniería Inversa [Es análoga a deconstruir. También se relaciona a menudo con “cracking” sin tener las implicaciones negativas asociadas con este].

  • Cracking [El “cracking” requiere a quién lo lleva a cabo, entender y manejar a fondo la aplicación o sistema que está “crakeando”; analizar sus fortalezas y debilidades y luego explotarlas].

  • Verbos Clave – Analizar: Comparar, organizar, deconstruir, atribuir, delinear, encontrar, estructurar, integrar, recombinar, enlazar, validar, hacer ingeniería inversa (reverse engineering), “cracking”, recopilar información de medios (media clipping) y Mapas mentales.

Evaluar

Consiste en hacer juicios en base a criterios y estándares utilizando la comprobación y la crítica.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

  • Blog/vlog comentar y reflexionar – Tanto criticar constructivamente como reflexionar, con frecuencia se facilitan usando Blogs y Video Blogs (vlogs). Cuando los estudiantes comentan y responden a las publicaciones (entradas), deben evaluar el material dentro de un contexto y responder a éste.

  • Publicar – Realizar y publicar comentarios a Blogs, participar en grupos de discusión, participar en discusiones en cadena (threaded discussions); son elementos cada vez más comunes y que usan a diario los estudiantes. Las buenas entradas (publicaciones) así como los buenos comentarios, no son simples respuestas de un renglón, por el contrario, se estructuran y construyen de manera que evalúen el tema o el concepto.

  • Moderar – Esto se refiere a Evaluación de alto nivel, en la que el evaluador debe estar en capacidad de valorar una publicación o comentario desde varias perspectivas, evaluando su mérito, valor o pertinencia.

  • Colaborar y trabajar en la red – La colaboración es una característica cada vez más importante de la educación. En un mundo cada vez más enfocado en la comunicación, la colaboración conducente a la inteligencia colectiva es un aspecto clave. La colaboración efectiva implica evaluar las fortalezas y habilidades de los participantes y valorar las contribuciones que hacen. Trabajar en red (Networking) es una característica de la colaboración, pues permite contactar y comunicarse con la persona apropiada mediante redes de trabajo de asociados.

  • Probar (Alpha and Beta) – Probar las aplicaciones, procesos y procedimientos es un elemento clave en el desarrollo de cualquier herramienta. Para ser efectivo ensayando o probando se debe tener habilidad para analizar el objetivo/función que debe cumplir la herramienta o el proceso, cuál debería ser su forma correcta de funcionar y cómo está funcionando en la actualidad.

  • Validar – Con la abundancia de información a disposición de los estudiantes combinada con la falta de autenticación de los datos, los estudiantes de hoy y del mañana deben estar en capacidad de validar la veracidad de sus fuentes de información. Para lograrlo deben poder analizar y evaluar esas fuentes y hacer juicios basados en ellas.

  • Verbos Clave – Evaluar: Revisar, formular hipótesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear, comentar en un blog, revisar, publicar, moderar, colaborar, participar en redes (networking), reelaborar, probar.

Crear

Juntar los elementos para formar un todo coherente y funcional; generar, planear o producir para reorganizar elementos en un nuevo patrón o estructura.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

  • Programar - Bien sea creando sus propias aplicaciones, programando macros o desarrollando Juegos o aplicaciones multimedia dentro de ambientes estructurados, los estudiantes están creando en forma rutinaria, sus propios programas para satisfacer sus necesidades y metas.

  • Filmar, animar, emitir Video, emitir Audio, mezclar y remezclar – Estos se refieren a la tendencia creciente de usar y tener disponibles herramientas multimedia y de edición multimedial. Con frecuencia los estudiantes capturan, crean, mezclan y remezclan contenidos para generar productos únicos.

  • Dirigir y producir – Dirigir o producir una obra, representación o producto involucra un proceso creativo. Requiere que el estudiante tenga visión, comprenda los componentes y los mezcle en un producto coherente.

  • Publicar – Bien sea a través de la Web o desde computadores en el hogar, la publicación de textos, formatos digitales o medios está aumentando. Nuevamente esto requiere de una buena visión del conjunto, no solamente del contenido que se está publicando sino también del proceso y del producto. Relacionados con este concepto están también el Video blogging (producción de Videos para Blogs), la publicación de Blogs (blogging) y también de Wikis) crear, aumentar y modificar el contenido en Wikis. Crear y construír “Mash ups” [8] encajaría también aquí.

  • Verbos clave – Crear: Diseñar, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar, programar, filmar, animar, blogear, Video blogear (video blogging), mezclar, remezclar, participar en un wiki (wiki-ing), publicar “videocasting”, “podcasting”, dirigir, transmitir.



Taxonomía de Bloom


  La taxonomía de Bloom es un conjunto de tres modelos jerárquicos usados para clasificar objetivos de aprendizaje en niveles de complejidad. La taxonomía de Bloom asume que el aprendizaje a niveles superiores depende de la adquisición del conocimiento y habilidades de ciertos niveles inferiores. Al mismo tiempo, muestra una visión global del proceso educativo, promoviendo una forma de educación con un horizonte holístico. La idea surgió en una reunión de la Asociación norteamericana de psicología en 1948, con el fin de facilitar la comunicación e intercambio de materiales entre examinadores. La comisión encargada fue liderada por Benjamin Bloom, psicólogo de la educación de la Universidad de Chicago.

La idea central de esta taxonomía es qué han de desear los educadores que los alumnos sepan, es decir, cuáles son los objetivos educacionales. Tienen una estructura jerárquica que va del más simple al más complejo o elaborado, hasta llegar al de la evaluación. Cuando los educadores elaboran programas han de tener en cuenta estos niveles y, mediante las diferentes actividades, ir avanzando progresivamente de nivel hasta llegar a los más altos.

Hay tres dimensiones en la taxonomía de objetivos de la educación propuesta por Benjamin Bloom:

  • Dimensión afectiva.
  • Dimensión psicomotora.
  • Dimensión cognitiva.

Dimensión afectiva

El modo como la gente reacciona emocionalmente, su habilidad para sentir el dolor o la alegría de otro ser viviente. Los objetivos afectivos apuntan típicamente a la conciencia y crecimiento en actitud, emoción y sentimientos.

Hay cinco niveles en el dominio afectivo. Mencionando los procesos de orden inferiores a los superiores, son:

  • Recepción - El nivel más bajo; el estudiante presta atención en forma pasiva. Sin este nivel no puede haber aprendizaje.
  • Respuesta - El estudiante participa activamente en el proceso de aprendizaje, no sólo atiende a estímulos, el estudiante también reacciona de algún modo.
  • Valoración - El estudiante asigna un valor a un objeto, fenómeno o información.
  • Organización - Los estudiantes pueden agrupar diferentes valores, informaciones e ideas y acomodarlas dentro de su propio esquema; comparando, relacionando y elaborando lo que han aprendido.
  • Caracterización - El estudiante cuenta con un valor particular o creencia que ahora ejerce influencia en su comportamiento de modo que se torna una característica.

Es importante tener en cuenta que, si el estudiante no está motivado, el interés por aprender es muy bajo.

Dimensión psicomotora

La pericia para manipular físicamente una herramienta o instrumento con la mano o un martillo. Los objetivos del dominio psicomotor generalmente apuntan en el cambio desarrollado en la conducta o habilidades.

Comprende los siguientes niveles: - Percepción - Disposición - Mecanismo - Respuesta compleja - Adaptación - Creación

Dimensión cognitiva

Es la habilidad para pensar sobre los objetos de estudio. Los objetivos del nivel cognitivo giran en torno al conocimiento y la comprensión de cualquier tema dado.

Hay seis niveles en la taxonomía propuesta por Benjamín Bloom y colaboradores. En orden ascendente son los siguientes:

Conocimiento

Muestra el recuerdo de materiales previamente aprendidos por medio de hechos evocables, términos, conceptos básicos y respuestas.

  • Conocimiento de terminología o hechos específicos.
  • Conocimiento de los modos y medios para tratar con convenciones, tendencias y secuencias específicas, clasificaciones y categorías, criterios, metodología.
  • Conocimiento de los universales y abstracciones en un campo: principios y generalizaciones, teorías y estructuras.

Comprensión

Entendimiento demostrativo de hechos e ideas por medio de la organización, la comparación, la traducción, la interpretación, las descripciones.

  • Traducción.
  • Interpretación.
  • Extrapolación.

Aplicación

Uso de conocimiento nuevo. Resolver problemas en nuevas situaciones aplicando el conocimiento adquirido, hechos, técnicas y reglas en un modo diferente.

Análisis

Examen y discriminación de la información identificando motivos o causas. Hacer inferencias y encontrar evidencia para fundamentar generalizaciones.

  • Análisis de los elementos.
  • Análisis de las relaciones.
  • Análisis de los principios de organización.

Crear (Síntesis)

Compilación de información de diferentes modos combinando elementos en un patrón nuevo o proponiendo soluciones alternativas.

  • Elaboración de comunicación unívoca.
  • Elaboración de un plan o conjunto de operaciones propuestas.
  • Derivación de un conjunto de relaciones abstractas.

Evaluación

Presentación y defensa de opiniones juzgando la información, la validez de ideas o la calidad de una obra en relación con un conjunto de criterios.

  • Juicios en términos de evidencia interna.
  • Juicios en términos de criterios externos.

Beneficios de la metodología taxonomía de Bloom

  • El alumno es consciente de su proceso de aprendizaje y del asentamiento del conocimiento y el desarrollo de sus habilidades.
  • El docente tiene un concepto más concreto y detallado del proceso de aprendizaje del alumno, puede identificar rápidamente los puntos débiles y fuertes de los alumnos en cada nivel de aprendizaje y apoyar específicamente los problemas que le surjan al alumno en un determinado punto.
  • Los alumnos pueden avanzar a su ritmo ya que superarán cada nivel según los tiempos que necesiten. 
  • Se fomenta el pensamiento crítico y reflexivo, la capacidad de juzgar y de evaluar del alumno a través de su propio conocimiento adquirido, así como de la observación directa y el análisis de los datos.
  • Los alumnos terminan creando su propio conocimiento de forma activa y tangible, el conocimiento perdura así durante mucho tiempo.