jueves, 18 de mayo de 2017

Taxonomía de Bloom en la Era Digital


   Han pasado más de cincuenta años y la Taxonomía de Bloom continúa siendo herramienta fundamental para establecer objetivos de aprendizaje. En el 2000 sufrió una revisión por uno de sus discípulos quien, para cada categoría, cambió tanto el uso de sustantivos por verbos, como su secuencia. El doctor Andrew Churches en el año 2008 actualizó dicha revisión para ponerla a tono con las nuevas realidades de la era digital en cuanto al uso de las TIC. En ella, complementó cada categoría con verbos y herramientas del mundo digital que posibilitan el desarrollo de habilidades para Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear.

Habilidades de Pensamiento

Las habilidades de pensamiento son fundamentales. Mientras que mucho del conocimiento que enseñemos será obsoleto en unos años, las habilidades de pensamiento, una vez se adquieren, permanecerán con nuestros estudiantes toda su vida. La educación de la era Industrial se enfocó en las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior. En la taxonomía de Bloom éstas están relacionadas con aspectos como recordar y comprender. La Pedagogía y la enseñanza del Siglo XXI están enfocadas en jalonar a los estudiantes de las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior (LOTS) hacia las Habilidades de Pensamiento de Order Superior (HOTS).

El Docente del Siglo XXI jalona el aprendizaje de los estudiantes, construyendo sobre la base de recordar conocimiento y comprenderlo para llevarlos a usar y aplicar habilidades; a analizar y evaluar procesos, resultados y consecuencias y, a elaborar, crear e innovar.



Subcategorías de la Taxonomía Digital de Bloom

Recordar

Aun cuando recordar lo aprendido es el más bajo de los niveles de la taxonomía, es crucial para el aprendizaje. Recordar no necesariamente tiene que ocurrir como una actividad independiente, por ejemplo, aprender de memoria hechos, valores y cantidades. Recordar o retener se refuerza si se aplica en Actividades de orden superior.

Recordar: Recuperar, rememorar o reconocer conocimiento que está en la memoria. Recordar se evidencia cuando se usa la memoria para producir definiciones, hechos o listados o, para citar o recuperar material.

Clave para este elemento de la taxonomía en medios digitales es la recuperación de material. El incremento en la cantidad de conocimiento e información significa que es imposible y poco práctico para el estudiante (o el docente) tratar de recordar y conservar todo el conocimiento actual relevante para su aprendizaje.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus explicaciones son las siguientes:

  • Utilizar Viñetas (Bullet pointing) – Es análogo a listar, pero en formato digital.

  • Resaltar – El resaltador es una herramienta clave en suites de programas de productividad como Microsoft Office u Office.org, esta última es de código abierto. Al motivar a los estudiantes para que escojan y resalten palabras y frases fundamentales, les reforzamos el recordar y la memoria.

  • Marcar o favoritos – en este proceso los estudiantes marcan sitios en la web, recursos y archivos para usarlos en el futuro. También, pueden organizarlos más adelante.

  • Redes sociales – es en ellas donde las personas desarrollan redes de amigos y asociados; forjan y crean vínculos entre diferentes personas. Como los marcadores sociales (ver más adelante) una red social puede constituirse en elemento clave de colaboración y trabajo en red.

  • Construcción colectiva de repositirios de favoritos (Social bookmarking) – es una versión en línea de marcar o de favoritos locales, pero más avanzada ya que puede aprovechar otros marcadores y etiquetas. Mientras habilidades del pensamiento de orden superior como colaborar y compartir, pueden y hacen uso de estas habilidades, esta es la forma más simple de usarla; ejemplo, realizar un listado simple de sitios Web que se guardan en un sitio en línea, en lugar de almacenarlos localmente en el equipo. En sus formas más avanzadas el Social Bookmarking evidencia la comprensión. Vea la página de inicio de del. icio. us

  • Buscar o “googlear” – Actualmente los motores de búsqueda son elementos fundamentales en la investigación de los estudiantes. Una explicación sencilla de estos es que los estudiantes digitan una palabra o frase clave en la ventana del motor de búsqueda, establecida para ingresar términos. Esta habilidad no refina la búsqueda más allá de la palabra o término clave utilizados.

  • Verbos Clave – Recordar: Reconocer, listar, describir, identificar, recuperar, denominar, localizar, encontrar, utilizar viñetas (bullet pointing), resaltar, marcar (bookmarking), participar en la red social (social bookmarking), marcar sitios favoritos (favouriting/local bookmarking), buscar, hacer búsquedas en Google (googling).

Comprender

La comprensión construye relaciones y une conocimientos. Los estudiantes entienden procesos y conceptos y pueden explicarlos o describirlos. Pueden resumirlos y refrasearlos en sus propias palabras.

Existe una clara diferencia entre recordar, rememorar hechos y conocimientos en sus diversas formas, como listar, organizar con viñetas, resaltar, etc., y comprender, construir significado. Uno simplemente puede observar a un niño pequeño que puede contar de 1 a 10 pero que no puede decir cuántos dedos tengo levantados. O el estudiante que puede recitar los 20 primeros elementos de la tabla periódica en el orden correcto, pero nada puede decir sobre cada uno o relacionar su posición en la tabla de acuerdo con el número de electrones de su orbital exterior; y partiendo de allí, explicar su comportamiento. Estos dos son ejemplos de recordar sin comprender. Comprender es establecer relaciones y construir significado. Comprender es construir significado a partir de diferentes tipos de funciones, sean estas escritas o Gráficas.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

  • Búsqueda Avanzada y Booleana– Este es un avance respecto a la categoría anterior. Los estudiantes deben tener una comprensión más profunda para poder crear, modificar y refinar búsquedas que se adapten a sus necesidades.

  • Periodismo en formato de blog (Blog Journalling) – Este es el uso más sencillo de un blog, donde un estudiante “habla”, “escribe” o “digita” un diario personal o un diario sobre una tarea específica. Esto muestra una comprensión básica de la actividad que se está reportando. El blog contribuye a desarrollar pensamiento de orden superior cuando se lo usa para discutir y colaborar.

  • Categorizar y Etiquetar – clasificación digital – organizar y clasificar archivos, sitios Web y materiales usando fólderes, Delicious y otras herramientas similares, para ir más allá de simplemente marcar. Esto puede hacerse organizando, estructurando y asignando datos en línea, palabras clave en el encabezado de páginas Web (meta-tagging), etc. Los estudiantes necesitan comprender el contenido de las páginas para poder etiquetarlas.

  • Comentar y anotar – existe una variedad de herramientas que permiten al usuario comentar y hacer anotaciones en páginas Web, archivos pdf, entradas en marcadores socials (Social bookmark entries) y otros documentos. El usuario desarrolla comprensión simplemente al hacer comentarios sobre las páginas. Esto es análogo a escribir notas en entregables, pero es potencialmente más poderoso ya que pueden enlazarse e indexarse.

  • Suscribir – Suscribirse al servicio RSS de un sitio utiliza la marcación en sus diversas formas y lleva la Lectura simple a un nivel más elevado. El acto de suscribirse, por sí mismo, no demuestra o desarrolla comprensión, pero con frecuencia, el proceso de leer y revisar nuevamente lo escrito o publicado en las entradas (subscribe feeds) conduce a una mayor comprensión.

  • Verbos Clave – Comprender: Interpretar, resumir, inferir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar, hacer búsquedas avanzadas, hacer búsquedas Booleanas, hacer periodismo en formato de blog (blog jurnalism), “Twittering” (usar Twitter), categorizar, etiquetar, comentar, anotar, suscribir.

Aplicar

Llevar a cabo o utilizar un procedimiento durante el desarrollo de una representación o de una implementación. Aplicar se relaciona y se refiere a situaciones donde material ya estudiado se usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones, entrevistas y simulaciones.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

  • Correr y operar – Se refiere a la acción de iniciar un programa. Consiste en operar y manipular hardware y aplicaciones Informáticas para alcanzar un objetivo básico o un resultado específico.

  • Jugar – La creciente presencia de Juegos como medio educativo es la razón para incluir este término en la lista. Los estudiantes que exitosamente manipulan u operan un juego, evidencian comprensión de procesos y tareas y aplicación de habilidades.

  • Cargar y Compartir - Se refiere a subir materiales a sitios Web y a compartir materiales usando sitios como Flickr, etc. Estas son formas simples de colaboración, habilidad del pensamiento de orden superior.

  • “hackear” (Hacking) – El hacking en su forma más simple, consiste en aplicar un conjunto sencillo de reglas para alcanzar una meta u objetivo. 

  • Editar – En la mayoría de los medios, la edición es un proceso o un procedimiento empleado por un editor.

  • Verbos clave – Aplicar: Implementar, desempeñar, usar, ejecutar, correr, cargar, jugar, operar, “hackear” (hacking), subir archivos a un servidor, compartir, editar.

Analizar

Descomponer en partes materiales o conceptuales y determinar cómo estas se relacionan o se interrelacionan, entre sí, o con una estructura completa, o con un propósito determinado. Las acciones mentales de este proceso incluyen diferenciar, organizar y atribuir, así como la capacidad para establecer diferencias entre componentes.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

  • Recombinar (Mashing) - [Las mezclas están formadas por la integración de muchas fuentes de datos en una fuente única.  Remezclar datos es un proceso complejo, pero en la medida en que más sitios y opciones evolucionen, se convertirá en una posibilidad cada vez más fácil y accesible para analizar información].

  • Enlazar [consiste en determinar y construir enlaces hacia el interior o hacia sitios externos, en documentos y páginas Web].

  • Ingeniería Inversa [Es análoga a deconstruir. También se relaciona a menudo con “cracking” sin tener las implicaciones negativas asociadas con este].

  • Cracking [El “cracking” requiere a quién lo lleva a cabo, entender y manejar a fondo la aplicación o sistema que está “crakeando”; analizar sus fortalezas y debilidades y luego explotarlas].

  • Verbos Clave – Analizar: Comparar, organizar, deconstruir, atribuir, delinear, encontrar, estructurar, integrar, recombinar, enlazar, validar, hacer ingeniería inversa (reverse engineering), “cracking”, recopilar información de medios (media clipping) y Mapas mentales.

Evaluar

Consiste en hacer juicios en base a criterios y estándares utilizando la comprobación y la crítica.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

  • Blog/vlog comentar y reflexionar – Tanto criticar constructivamente como reflexionar, con frecuencia se facilitan usando Blogs y Video Blogs (vlogs). Cuando los estudiantes comentan y responden a las publicaciones (entradas), deben evaluar el material dentro de un contexto y responder a éste.

  • Publicar – Realizar y publicar comentarios a Blogs, participar en grupos de discusión, participar en discusiones en cadena (threaded discussions); son elementos cada vez más comunes y que usan a diario los estudiantes. Las buenas entradas (publicaciones) así como los buenos comentarios, no son simples respuestas de un renglón, por el contrario, se estructuran y construyen de manera que evalúen el tema o el concepto.

  • Moderar – Esto se refiere a Evaluación de alto nivel, en la que el evaluador debe estar en capacidad de valorar una publicación o comentario desde varias perspectivas, evaluando su mérito, valor o pertinencia.

  • Colaborar y trabajar en la red – La colaboración es una característica cada vez más importante de la educación. En un mundo cada vez más enfocado en la comunicación, la colaboración conducente a la inteligencia colectiva es un aspecto clave. La colaboración efectiva implica evaluar las fortalezas y habilidades de los participantes y valorar las contribuciones que hacen. Trabajar en red (Networking) es una característica de la colaboración, pues permite contactar y comunicarse con la persona apropiada mediante redes de trabajo de asociados.

  • Probar (Alpha and Beta) – Probar las aplicaciones, procesos y procedimientos es un elemento clave en el desarrollo de cualquier herramienta. Para ser efectivo ensayando o probando se debe tener habilidad para analizar el objetivo/función que debe cumplir la herramienta o el proceso, cuál debería ser su forma correcta de funcionar y cómo está funcionando en la actualidad.

  • Validar – Con la abundancia de información a disposición de los estudiantes combinada con la falta de autenticación de los datos, los estudiantes de hoy y del mañana deben estar en capacidad de validar la veracidad de sus fuentes de información. Para lograrlo deben poder analizar y evaluar esas fuentes y hacer juicios basados en ellas.

  • Verbos Clave – Evaluar: Revisar, formular hipótesis, criticar, experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear, comentar en un blog, revisar, publicar, moderar, colaborar, participar en redes (networking), reelaborar, probar.

Crear

Juntar los elementos para formar un todo coherente y funcional; generar, planear o producir para reorganizar elementos en un nuevo patrón o estructura.

Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:

  • Programar - Bien sea creando sus propias aplicaciones, programando macros o desarrollando Juegos o aplicaciones multimedia dentro de ambientes estructurados, los estudiantes están creando en forma rutinaria, sus propios programas para satisfacer sus necesidades y metas.

  • Filmar, animar, emitir Video, emitir Audio, mezclar y remezclar – Estos se refieren a la tendencia creciente de usar y tener disponibles herramientas multimedia y de edición multimedial. Con frecuencia los estudiantes capturan, crean, mezclan y remezclan contenidos para generar productos únicos.

  • Dirigir y producir – Dirigir o producir una obra, representación o producto involucra un proceso creativo. Requiere que el estudiante tenga visión, comprenda los componentes y los mezcle en un producto coherente.

  • Publicar – Bien sea a través de la Web o desde computadores en el hogar, la publicación de textos, formatos digitales o medios está aumentando. Nuevamente esto requiere de una buena visión del conjunto, no solamente del contenido que se está publicando sino también del proceso y del producto. Relacionados con este concepto están también el Video blogging (producción de Videos para Blogs), la publicación de Blogs (blogging) y también de Wikis) crear, aumentar y modificar el contenido en Wikis. Crear y construír “Mash ups” [8] encajaría también aquí.

  • Verbos clave – Crear: Diseñar, construir, planear, producir, idear, trazar, elaborar, programar, filmar, animar, blogear, Video blogear (video blogging), mezclar, remezclar, participar en un wiki (wiki-ing), publicar “videocasting”, “podcasting”, dirigir, transmitir.



Taxonomía de Bloom


  La taxonomía de Bloom es un conjunto de tres modelos jerárquicos usados para clasificar objetivos de aprendizaje en niveles de complejidad. La taxonomía de Bloom asume que el aprendizaje a niveles superiores depende de la adquisición del conocimiento y habilidades de ciertos niveles inferiores. Al mismo tiempo, muestra una visión global del proceso educativo, promoviendo una forma de educación con un horizonte holístico. La idea surgió en una reunión de la Asociación norteamericana de psicología en 1948, con el fin de facilitar la comunicación e intercambio de materiales entre examinadores. La comisión encargada fue liderada por Benjamin Bloom, psicólogo de la educación de la Universidad de Chicago.

La idea central de esta taxonomía es qué han de desear los educadores que los alumnos sepan, es decir, cuáles son los objetivos educacionales. Tienen una estructura jerárquica que va del más simple al más complejo o elaborado, hasta llegar al de la evaluación. Cuando los educadores elaboran programas han de tener en cuenta estos niveles y, mediante las diferentes actividades, ir avanzando progresivamente de nivel hasta llegar a los más altos.

Hay tres dimensiones en la taxonomía de objetivos de la educación propuesta por Benjamin Bloom:

  • Dimensión afectiva.
  • Dimensión psicomotora.
  • Dimensión cognitiva.

Dimensión afectiva

El modo como la gente reacciona emocionalmente, su habilidad para sentir el dolor o la alegría de otro ser viviente. Los objetivos afectivos apuntan típicamente a la conciencia y crecimiento en actitud, emoción y sentimientos.

Hay cinco niveles en el dominio afectivo. Mencionando los procesos de orden inferiores a los superiores, son:

  • Recepción - El nivel más bajo; el estudiante presta atención en forma pasiva. Sin este nivel no puede haber aprendizaje.
  • Respuesta - El estudiante participa activamente en el proceso de aprendizaje, no sólo atiende a estímulos, el estudiante también reacciona de algún modo.
  • Valoración - El estudiante asigna un valor a un objeto, fenómeno o información.
  • Organización - Los estudiantes pueden agrupar diferentes valores, informaciones e ideas y acomodarlas dentro de su propio esquema; comparando, relacionando y elaborando lo que han aprendido.
  • Caracterización - El estudiante cuenta con un valor particular o creencia que ahora ejerce influencia en su comportamiento de modo que se torna una característica.

Es importante tener en cuenta que, si el estudiante no está motivado, el interés por aprender es muy bajo.

Dimensión psicomotora

La pericia para manipular físicamente una herramienta o instrumento con la mano o un martillo. Los objetivos del dominio psicomotor generalmente apuntan en el cambio desarrollado en la conducta o habilidades.

Comprende los siguientes niveles: - Percepción - Disposición - Mecanismo - Respuesta compleja - Adaptación - Creación

Dimensión cognitiva

Es la habilidad para pensar sobre los objetos de estudio. Los objetivos del nivel cognitivo giran en torno al conocimiento y la comprensión de cualquier tema dado.

Hay seis niveles en la taxonomía propuesta por Benjamín Bloom y colaboradores. En orden ascendente son los siguientes:

Conocimiento

Muestra el recuerdo de materiales previamente aprendidos por medio de hechos evocables, términos, conceptos básicos y respuestas.

  • Conocimiento de terminología o hechos específicos.
  • Conocimiento de los modos y medios para tratar con convenciones, tendencias y secuencias específicas, clasificaciones y categorías, criterios, metodología.
  • Conocimiento de los universales y abstracciones en un campo: principios y generalizaciones, teorías y estructuras.

Comprensión

Entendimiento demostrativo de hechos e ideas por medio de la organización, la comparación, la traducción, la interpretación, las descripciones.

  • Traducción.
  • Interpretación.
  • Extrapolación.

Aplicación

Uso de conocimiento nuevo. Resolver problemas en nuevas situaciones aplicando el conocimiento adquirido, hechos, técnicas y reglas en un modo diferente.

Análisis

Examen y discriminación de la información identificando motivos o causas. Hacer inferencias y encontrar evidencia para fundamentar generalizaciones.

  • Análisis de los elementos.
  • Análisis de las relaciones.
  • Análisis de los principios de organización.

Crear (Síntesis)

Compilación de información de diferentes modos combinando elementos en un patrón nuevo o proponiendo soluciones alternativas.

  • Elaboración de comunicación unívoca.
  • Elaboración de un plan o conjunto de operaciones propuestas.
  • Derivación de un conjunto de relaciones abstractas.

Evaluación

Presentación y defensa de opiniones juzgando la información, la validez de ideas o la calidad de una obra en relación con un conjunto de criterios.

  • Juicios en términos de evidencia interna.
  • Juicios en términos de criterios externos.

Beneficios de la metodología taxonomía de Bloom

  • El alumno es consciente de su proceso de aprendizaje y del asentamiento del conocimiento y el desarrollo de sus habilidades.
  • El docente tiene un concepto más concreto y detallado del proceso de aprendizaje del alumno, puede identificar rápidamente los puntos débiles y fuertes de los alumnos en cada nivel de aprendizaje y apoyar específicamente los problemas que le surjan al alumno en un determinado punto.
  • Los alumnos pueden avanzar a su ritmo ya que superarán cada nivel según los tiempos que necesiten. 
  • Se fomenta el pensamiento crítico y reflexivo, la capacidad de juzgar y de evaluar del alumno a través de su propio conocimiento adquirido, así como de la observación directa y el análisis de los datos.
  • Los alumnos terminan creando su propio conocimiento de forma activa y tangible, el conocimiento perdura así durante mucho tiempo.


Visita al Infocentro IPASME

Diagrama de Gantt del Trimestre I

Taller de los Infocentros



   1) ¿Cuándo se creó el primer infocentro en Venezuela?

En septiembre del año 2000 se pone en marcha el primer infocentro piloto ubicado en el parque del este de Caracas.





2) ¿Qué son los infocentros?

Son espacios de encuentro comunitario para el ejercicio de la democracia participativa donde, con el apoyo de las Tecnologías de Información y Comunicación, se impulsa la organización social y se promueve la apropiación del conocimiento a través de un proceso de formación e intercambio de saberes y conocimientos entre los diferentes actores sociales que hacen vida en la comunidad. Un infocentro es un espacio sociotecnológico para fortalecer el Poder Popular, su énfasis está en la comunidad, no en las tecnologías.

Desde el punto de vista técnico, son salas equipadas con computadoras personales conectadas a través de un enlace dedicado para brindar el libre acceso a Internet. Se instalan en diferentes áreas o espacios públicos o privados, como bibliotecas, gobernaciones, alcaldías, centros comunitarios, centros culturales, asentamientos, centros gremiales, parroquias, fundaciones, entre otros.



3) ¿De cuáles organismos dependen los infocentros?


  • Ministerio del Poder Popular para Educación Universitaria, Ciencia y Tecnología (MPPEUCT).
  • Centro Nacional de Tecnologías de Información (CNTI).




4) Menciona 3 actividades que los usuarios realizan en el infocentro.

  • Navegación en Internet.
  • Investigación en línea.
  • Formación en diferentes áreas con el uso de software libre.




¿Cuáles actividades se realizan?

 
    Entre las diferentes actividades que se pueden realizar en los infocentros tenemos:

  • Alfabetización tecnológica.
  • Generación de poyectos socioproductivos.
  • Navegación en Internet.
  • Investigación en línea.
  • Realización de talleres para el uso de herramientas computacionales que permitan la generación de contenidos (periódicos comunitarios y páginas web, entre otros).
  • Talleres de Abordaje Comunitario.
  • Reuniones y Asambleas Comunitarias.
  • Interacción en línea con instituciones del Estado (Seniat, Onidex y Seguro Social, entre otros).
  • Transcripción de documentos.
  • Formación en diferentes áreas con el uso de software libre.
  • Lectura Multimedia.
  • Acceso a redes de conocimiento y sus servicios: educación, salud, comercio, ciencia y tecnología.
  • Accesos a información organizada.
  • Realización de operaciones de comercio electrónico.
  • Acceso a buscador temático, informe efemérides, biografías de personajes históricos, gacetas oficiales, y el catálogo público en línea de la biblioteca nacional.
  • Acceso a servicios de correo electrónico, gopher, WWW, telnet, ftp.



¿Cuáles son sus funciones?


   Entre las diferentes funciones de los infocentros tenemos:

  • Democratizar el acceso a Internet donde todos los ciudadanos manejen las nuevas tecnologías y con ellas tengan acceso a la información y al conocimiento.
  • Que las empresas y los profesionales tengan acceso a nuevas oportunidades de negocios y nuevos empleos.
  • Acercar al ciudadano común a las instancias del gobierno, gracias a la gestión vía electrónica de los servicios públicos.
  • Que los niños, jóvenes y adultos tengan acceso al conocimiento de forma entretenida.
  • Evitar la amenaza de la marginalidad tecnológica que acecha a las sociedades en desarrollo.
  • Contribuir a generar nuevos agentes transformadores para los cambios positivos de la sociedad.
  • Desarrollar las capacidades de comunicación de las comunidades.
  • Contribuir a formar ciudadanos capaces de generar, buscar, transmitir y desear el conocimiento y que también sean capaces de trabajar en ambientes colaborativos que estimulen la capacidad de asombro y resolución de problemas.
  • Proveer el acceso oportuno a información relevante para una actividad productiva y social dentro de una comunidad.